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各國(guó)爭(zhēng)發(fā)展移動(dòng)電子游戲—游戲產(chǎn)業(yè)未來
2014-10-05 14:36:00 來源:中國(guó)臺(tái)灣網(wǎng) 說兩句 分享到:
隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)逐漸成為數(shù)字時(shí)代主流,移動(dòng)電子游戲也成為游戲產(chǎn)業(yè)的新方向。統(tǒng)計(jì)顯示,全球游戲產(chǎn)業(yè)所占份額最高的國(guó)家是:美國(guó)、日本、中國(guó)、英國(guó)和韓國(guó)。在這些游戲產(chǎn)業(yè)大國(guó),移動(dòng)電子游戲迅猛發(fā)展,正成為文化產(chǎn)業(yè)的新亮點(diǎn),未來有望實(shí)現(xiàn)更大增長(zhǎng)。
移動(dòng)電子游戲也成為游戲產(chǎn)業(yè)的新方向
韓國(guó)——開設(shè)培養(yǎng)游戲開發(fā)者的專門學(xué)校
韓國(guó)電子游戲科學(xué)高級(jí)中學(xué)是一所專門培養(yǎng)游戲開發(fā)者的學(xué)校。該校設(shè)置了游戲策劃、游戲編程、游戲繪圖、游戲音樂、游戲設(shè)備、體育競(jìng)技游戲六大專業(yè),涵蓋了文理和藝術(shù)等學(xué)科
美國(guó)——建立以發(fā)行為核心的游戲產(chǎn)業(yè)鏈
以龐大的市場(chǎng)為引導(dǎo),美國(guó)建立了一條以發(fā)行為核心的游戲產(chǎn)業(yè)鏈,發(fā)行商成為這一鏈條的中心。對(duì)于游戲開發(fā)者來說,要成功開發(fā)出一款游戲,獲得充裕的研發(fā)資金無疑是前提,游戲投入市場(chǎng)后能夠獲得良好反響則是關(guān)鍵。美國(guó)發(fā)行商在投資一款游戲時(shí),會(huì)事先根據(jù)市場(chǎng)上的游戲流行風(fēng)格及其發(fā)展趨勢(shì)對(duì)開發(fā)者的游戲選題予以評(píng)估,開發(fā)者的過往成績(jī)也是重要判斷因素,只有通過了評(píng)估的開發(fā)者才能獲得資金支持。
日本——手機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)格局發(fā)生巨大變化
日本手機(jī)每用戶平均收入是美國(guó)的4—5倍,是中國(guó)的20倍以上,主要貢獻(xiàn)來自于手機(jī)游戲。雖然索尼掌上游戲機(jī)和任天堂游戲機(jī)創(chuàng)造了家用游戲機(jī)的經(jīng)典。然而,由于少子化等原因,日本游戲產(chǎn)業(yè)近幾年出現(xiàn)明顯衰退,過去5年的增長(zhǎng)率為-9.1%。日本游戲軟件在全球的市場(chǎng)份額也從2001年的40%下降到2010年的15%。
編輯:周濤
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